top of page
logo club de arte-05.png
18.jpg

Coordinado por Jessica Mera Redondo

Alumnado:

 

  • Begoña Ares

  • Bárbara Arias

  • Ariadna Chong

  • Sofía Dapena

  • Celeste Díaz

  • Candela Fernández

  • Isabel Moreno

  • Anderson Rojas

  • Mireia Tato

  • Andrea Valdez 

O proxecto de Mulleres en Xogo, xurdíu na materia de Proxectos Artísticos de 1º de Bacharelato. Traballamos un gran número de alumnado e profesorado por unha causa común. O noso principal obxetivo foi investigar, visibilizar e dar o lugar merecido ás mulleres galegas que abriron o noso camiño.

Na materia de Proxectos, pensamos formas, produtos para visibilizar e dar a coñecer a mulleres galegas de diferentes ámbitos, pensando que o noso público obxectivo eran rapaces e rapazas de 12 a 16 anos. Tras unha choiva de ideas, xurdiron os xogos de mesa.

PROXECTO 
INTERDISCIPLINAR E INTERNIVELAR

Lucía González. Lingua e Literatura Galega. 1º ESO

María Moares. Física e Química. 3º ESO

Jessica Mera. Proxectos artísticos. 1ºBAC

PÚBLICO
OBXETIVO

12 -16 ANOS

FASES 

FASE INVESTIGACIÓN

Na fase de investigación, proporcionáronnos a información diferentes profesoras que realizaron a súa búsqueda co alumnado de diferentes niveis da ESO. María Moares , profesora de Física e Química, foi a responsable de coordinar o traballo cos grupos de terceiro da ESO e Lucía González ocupouse dos grupos de primeiro da ESO.

FASE CREACIÓN

Na fase de creación, traballamos diferentes áreas do deseño , presentes no currículo de bacharelato.  A metodoloxía consistía sempre na explicación de contidos a través de presentacións, a explicación do exercicio que se vinculaba ao proxecto e nas rúbricas. Todo colgado na aula virtual do centro. Ademais utilizamos esta ferramenta para a entrega de traballos.

 

O alumnado contou con táboas de indicadores (rúbricas) para a avaliación de cada exercicio, co que se facilita o entendemento dos mínimos que debe alcanzar e co que pode realizar a súa autoavaliación. Levouse a cabo a práctica da retroalimentación, de forma que as tarefas individuais e grupais foron devoltas con correccións e comentarios por parte da profesora para fomentar no alumnado o espírito autocrítico e motivalo na mellora da súa tarefa. Foi unha retroalimentación construtiva orientada ao progreso e perfeccionamento na aprendizaxe e unha retroalimentación apreciativa enfocada á motivación e ao recoñecemento. Tamén se realizará a coevaluación, de forma que nas exposicións orais os propios estudantes avalíen o traballo realizado polos seus compañeiros e compañeiras apoiados/as nunha folla de rúbricas para realizar unha avaliación obxectiva, crítica e construtiva.

IDENTIDADE CORPORATIVA

Buscáronse as tipografías, creáronse os deseños dos logotipos… e outorgámoslle unha cor a cada área. O vermello para cinema, o laranxa para literatura, o amarelo para arte, o verde para ciencia, o azul para deporte e o violeta para música e danza.

 

Realizamos a maquetación das cartas do xogo, as instrucións, os carteis informativos… en Canva. Grazas a este programa, o alumnado traballou practicamente igual que un deseñador/a gráfico/a, valorándose se poñía o sangrado, as marcas de corte, se o arquivo estaba preparado para imprenta...

DESEÑO 
EDITORIAL

ILUSTRACIÓNS

Cada xogo está ilustrado polo alumnado de bacharelato, utilizando tanto o debuxo dixital como o tradicional.

DESEÑO 
PACKAGING

Construíndo as caixas que conteñen os xogos e elaborando as súas etiquetas.

UNHA ESTÉTICA COMÚN

Cada xogo de mesa reflicte o estilo pictórico de cada alumna, con todo, para a exposición, para a publicación dos xogos de mesa como un conxunto, necesitabamos unha imaxe común. Por iso, cada alumna realizou a súa propia versión dun cartel anunciador da exposición. Someteuse a votación e coa estética do cartel gañador continuamos traballando todas, aplicando as súas formas e cores ao resto de elementos (chapas, expositor, merchandising)

Captura de Pantalla 2023-06-29 a las 9.39.39.png

FASE PUBLICACIÓN

GRÁFICA EXPOSITIVA

Na fase de publicación dos produtos traballamos a gráfica expositiva co deseño do stand que poderedes atopar na planta baixa da escola .

MERCHANDISING

Tamén deseñamos e fixemos as chapas para todo o profesorado do centro e o merchadinsing para as charlas (un bolígrafo, unha libreta, unha bolsa e unha caixa. Todo coa imaxe corporativa da exposición. 

PRESENTACIÓN DO PROXECTO

Para a presentación dos xogos tivemos a honra de contar coa presenza da concelleira de Desenvolvemento Local e Emprego Ana González Abelleira e como público o alumnado de 3º ESO.

CONCLUSIÓNS

Coa estética do xogo Quen son?, realizado polas alumnas Sofía María Dapena e Mireia Tato, gañaron o premio da sexta edición do Concurso de carteis do 8-M, Día Internacional da Muller, convocada pola Xunta de Galicia. O evento tivo lugar na Cidade da Cultura, Santiago de Compostela, baixo o lema Elas abriron o teu futuro.

Foi un proxecto internivelar e interdisciplinar. Foi, baixo o meu punto de vista, un traballo moi enriquecedor. As alumnas aplicaron todos os contidos impartidos ao longo de todo o curso nun só produto. Ademais abordamos todas as áreas do deseño e todas as fases de traballo dun proxecto artístico: procura de información, creación de bosquexos, pedir orzamentos a diferentes imprentas, creación de contidos, publicación e exposición e implicar a organismos públicos. É un proxecto que vai continuar en próximos cursos, xa que o noso próximo paso, será a creación dun calendario escolar no que implicaremos á Deputación coa axuda doutros centros escolares da cidade, converténdose nun proxecto intercentro. Quero salientar o grao de implicación deste alumnado, sen a súa creatividade, o seu esforzo e constancia, este proxecto non podería levarse a cabo.

Houbo momentos duros, dificultades, pero MOITA MOITA ILUSIÓN.

bottom of page