O obxetivo foi dar visibilidade a mulleres galegas incribles na ciencia. Creáronse as mochilas viaxeiras. As mulleres que investigamos foron: Ángeles Alvariño, Belén Gómez, María Martinón, Sonia Villapol, María José Ginzo, Ana Traseira e Paula Fernández, Teresa Rivas Brea, Tarsy Carballas e Aurora Grandal.
A construcción dos xogos, foi levada a cabo durante todo o curso . Seguimos diferentes fases ao longo das tres avaliacións: A primeira avaliación dedicouse á investigación; na segunda, a creación de materiais e na terceira, a última fase, preparamos a exposición e publicación dos produtos.
Grupo de Ciencias
Coordinado por Pilar Fernández Illán
Grupo de Artes
Coordinado por Jessica Mera Redondo
PROXECTO
INTERDISCIPLINAR E INTERNIVELAR
Proxecto Competencial. 4º ESO
Anatomía Aplicada.1º BAC
O Club de Ciencias.
Proxectos artísticos. 1ºBAC
PÚBLICO
OBXETIVO
12 -16 ANOS
FASES
FASE INVESTIGACIÓN
Alumnado de Ciencias.
As investigacións sobre a vida e obras das científicas seleccionadas realizarse por varias canles:
-
Entrevista vía mail. Algunhas das investigadoras seleccionadas dirixen ou dirixeron proxectos STEAM Bach no noso centro.
-
Entrevistas reais coas científicas que viven na cidade de Lugo.
-
Entrevistas imaxinarias con investigadoras ás que non poidemos acceder, por ser moi maiores ou morrer fai pouco. En este caso foron profesoras do departamento de Bioloxía quenes estudaron e interpretaron as científicas.
-
Investigación vía web da autora, no caso de Sonia Villapol porque está en USA.
-
Lectura de artigos científicos publicados en Revistas especializadas nos cales nos baseamos para elaborar os xogos.Cada xogo responde aos artigos seleccionados.
-
Análise de proxestos STEAM Bach curso 2023-2024 presentados polo alumnado do centro que serviron para sentar as bases de 3 xogos.
-
Consulta e análise de webs de Universidades de USA
TEMPORALIZACIÓN: Xaneiro e Febreiro
FASE CREACIÓN
Alumnado de ciencias.
As investigacións trouxeron consigo a posterior lectura, análise e asimilación das investigación científicas para o posterior deseño dos xogos.O deseño dos xogos supuxo un afondamento dos contidos por parte do alumnado implicado que se traduxo en instrucións precisas e aplicacións a contextos diferentes e imaxinarios.Para cada investigadora deseñamos escenarios hipotéticos nos que aplicar as súas investigacións cos actores (interpretados) indispensables do seu traballo. Esto traduciouse en deseñar prototipos de persoaxes; pototipos de bioindicadores; prototipos de excavacións arqueolóxicas, prototipos de taboleiros etc, etc aos que despois se deu forma física na materia de Proxectos Artísticos.Así diferenciamos dous fases creativas: Os scripts cos persoaxes dos xogos e os escenarios ( Parte científica) e a fase dúas, de creación física dos prototipos.
Materiais usados:
Aula virtual: Aberto a invitados. Pódese consultar
Alumnado de arte.
As investigacións trouxeron consigo a posterior lectura, análise e asimilación das investigación científicas para o posterior deseño dos xogos.O deseño dos xogos supuxo un afondamento dos contidos por parte do alumnado implicado que se traduxo en instrucións precisas e aplicacións a contextos diferentes e imaxinarios.Para cada investigadora deseñamos escenarios hipotéticos nos que aplicar as súas investigacións cos actores (interpretados) indispensables do seu traballo. Esto traduciouse en deseñar prototipos de persoaxes; pototipos de bioindicadores; prototipos de excavacións arqueolóxicas, prototipos de taboleiros etc, etc aos que despois se deu forma física na materia de Proxectos Artísticos.Así diferenciamos dous fases creativas: Os scripts cos persoaxes dos xogos e os escenarios ( Parte científica) e a fase dúas, de creación física dos prototipos.
IDENTIDADE CORPORATIVA
Buscáronse as tipografías, creáronse os deseños dos logotipos… e outorgámoslle unha cor a cada área. O vermello para cinema, o laranxa para literatura, o amarelo para arte, o verde para ciencia, o azul para deporte e o violeta para música e danza.
Realizamos a maquetación das cartas do xogo, as instrucións, os carteis informativos… en Canva. Grazas a este programa, o alumnado traballou practicamente igual que un deseñador/a gráfico/a, valorándose se poñía o sangrado, as marcas de corte, se o arquivo estaba preparado para imprenta...
DESEÑO
EDITORIAL
ILUSTRACIÓNS
Cada xogo está ilustrado polo alumnado de bacharelato, utilizando tanto o debuxo dixital como o tradicional.
DESEÑO
PACKAGING
Construíndo as caixas que conteñen os xogos e elaborando as súas etiquetas.
FASE PUBLICACIÓN
GRÁFICA EXPOSITIVA
Na fase de publicación dos produtos traballamos a gráfica expositiva co deseño do stand que poderedes atopar na planta baixa da escola .
PRESENTACIÓN DO PROXECTO
Para dar difusión ao proxecto presentámolo ao centro ante o alumnado de 3º ESO. Tivemos o pracer de que nos acompañasen a Xefa territorial de Cultura, Educación, Formación Profesional e Universidades Sagrario Sánchez, a Concelleira de Igualdade Ángeles Novo e os Profesores de Xenética da USC Jaime Castro e Belén Gómez que inspirou un dos nosos xogos.