top of page
logo club de arte-03.png
logo club de arte-05.png
logo club de arte-04.png

O obxetivo foi dar visibilidade a mulleres galegas incribles na ciencia. Creáronse as mochilas viaxeiras. As mulleres que investigamos foron: Ángeles Alvariño, Belén Gómez, María Martinón, Sonia Villapol, María José Ginzo, Ana Traseira e Paula Fernández, Teresa Rivas Brea, Tarsy Carballas e Aurora Grandal.

 

A construcción dos xogos, foi levada a cabo durante todo o curso . Seguimos diferentes fases ao longo das tres avaliacións: A primeira avaliación dedicouse á investigación; na segunda, a creación de materiais e na terceira, a última fase, preparamos a exposición e publicación dos produtos.

Grupo de Ciencias

Coordinado por Pilar Fernández Illán 

Grupo de Artes

Coordinado por Jessica Mera Redondo

PROXECTO 
INTERDISCIPLINAR E INTERNIVELAR

Proxecto Competencial.  4º ESO 

Anatomía Aplicada.1º BAC

O Club de Ciencias. 

Proxectos artísticos. 1ºBAC

PÚBLICO
OBXETIVO

12 -16 ANOS

FASES 

FASE INVESTIGACIÓN

Alumnado de Ciencias.

As investigacións sobre a vida e obras das científicas seleccionadas realizarse por varias canles:

  1. Entrevista vía mail. Algunhas das investigadoras seleccionadas dirixen ou dirixeron proxectos STEAM Bach no noso centro.

  2. Entrevistas reais coas científicas que viven na cidade de Lugo.

  3. Entrevistas imaxinarias con investigadoras ás que non poidemos acceder, por ser moi maiores ou morrer fai pouco. En este caso foron profesoras do departamento de Bioloxía quenes estudaron e interpretaron as científicas.

  4. Investigación vía web da autora, no caso de Sonia Villapol porque está en USA.

  5. Lectura de artigos científicos publicados en Revistas especializadas nos cales nos baseamos para elaborar os xogos.Cada xogo responde aos artigos seleccionados.

  6. Análise de proxestos STEAM Bach curso 2023-2024 presentados polo alumnado do centro que serviron para sentar as bases de 3 xogos.

  7. Consulta e análise de webs de Universidades de USA

TEMPORALIZACIÓN: Xaneiro e Febreiro

FASE CREACIÓN

Alumnado de ciencias.

As investigacións trouxeron consigo a posterior lectura, análise e asimilación das investigación científicas para o posterior deseño dos xogos.O deseño dos xogos supuxo un afondamento dos contidos por parte do alumnado implicado  que se traduxo en instrucións precisas e aplicacións a contextos diferentes e imaxinarios.Para cada investigadora deseñamos escenarios hipotéticos nos que aplicar as súas investigacións cos actores (interpretados) indispensables do seu traballo. Esto traduciouse en deseñar prototipos de persoaxes; pototipos de bioindicadores; prototipos de excavacións arqueolóxicas, prototipos de taboleiros  etc, etc aos que despois se deu forma física na materia de Proxectos Artísticos.Así diferenciamos dous fases creativas: Os scripts cos persoaxes dos xogos e os escenarios ( Parte científica) e a fase dúas, de creación física dos prototipos.

Materiais usados: 

Aula virtual: Aberto a invitados. Pódese consultar

Alumnado de arte.

As investigacións trouxeron consigo a posterior lectura, análise e asimilación das investigación científicas para o posterior deseño dos xogos.O deseño dos xogos supuxo un afondamento dos contidos por parte do alumnado implicado  que se traduxo en instrucións precisas e aplicacións a contextos diferentes e imaxinarios.Para cada investigadora deseñamos escenarios hipotéticos nos que aplicar as súas investigacións cos actores (interpretados) indispensables do seu traballo. Esto traduciouse en deseñar prototipos de persoaxes; pototipos de bioindicadores; prototipos de excavacións arqueolóxicas, prototipos de taboleiros  etc, etc aos que despois se deu forma física na materia de Proxectos Artísticos.Así diferenciamos dous fases creativas: Os scripts cos persoaxes dos xogos e os escenarios ( Parte científica) e a fase dúas, de creación física dos prototipos.

IDENTIDADE CORPORATIVA

Buscáronse as tipografías, creáronse os deseños dos logotipos… e outorgámoslle unha cor a cada área. O vermello para cinema, o laranxa para literatura, o amarelo para arte, o verde para ciencia, o azul para deporte e o violeta para música e danza.

 

Realizamos a maquetación das cartas do xogo, as instrucións, os carteis informativos… en Canva. Grazas a este programa, o alumnado traballou practicamente igual que un deseñador/a gráfico/a, valorándose se poñía o sangrado, as marcas de corte, se o arquivo estaba preparado para imprenta...

DESEÑO 
EDITORIAL

ILUSTRACIÓNS

Cada xogo está ilustrado polo alumnado de bacharelato, utilizando tanto o debuxo dixital como o tradicional.

Captura de Pantalla 2024-07-04 a las 1.28.11.png

DESEÑO 
PACKAGING

Construíndo as caixas que conteñen os xogos e elaborando as súas etiquetas.

IMG_9025_edited.jpg

FASE PUBLICACIÓN

GRÁFICA EXPOSITIVA

Na fase de publicación dos produtos traballamos a gráfica expositiva co deseño do stand que poderedes atopar na planta baixa da escola .

PRESENTACIÓN DO PROXECTO

Para dar difusión ao proxecto presentámolo ao centro ante o alumnado de 3º ESO.  Tivemos o pracer de que nos acompañasen a Xefa territorial de Cultura, Educación, Formación Profesional e Universidades Sagrario Sánchez, a Concelleira de Igualdade Ángeles Novo e os Profesores de Xenética da USC Jaime Castro e Belén Gómez que inspirou un dos nosos xogos.

IMG_5093.HEIC
IMG_5096.HEIC
!
Widget Didn’t Load
Check your internet and refresh this page.
If that doesn’t work, contact us.
bottom of page